| SYMBOL | FUNKCJA | WYJAŚNIENIE |
 | POCZĄTEK ALGORYTMU | Wyświetla wpisany w nim komunikat |
 | KONIEC ALGORYTMU | Wyświetla wpisany w nim komunikat. Kończy wykonanie algorytmu. Może być kilka takich klocków. |
 | NAPRZÓD | Powoduje przesunięcie żółwia naprzód o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. Ile kroków może być liczbą (l00) lub wyrażeniem do obliczenia (3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie wstecz. |
 | WSTECZ | Powoduje przesunięcie żółwia wstecz o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. Ile kroków może być liczbą (l00) lub wyrażeniem do obliczenia (3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie naprzód. |
 | PRAWO | Powoduje obrót żółwia w prawo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się.Iletopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy żółw obraca się w lewo. |
 | LEWO | Powoduje obrót żółwia w lewo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się. Ile stopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemn i wtedy żółw obraca się w prawo. |
 | KOLOR PISAKA | Powoduje zmianę obowiązującego koloru malowania na kolor o podanym numerze.Numer koloru może być liczbą(3) lub wyrażeniem do obliczenia (l+losowa(15)); kolory mają numery od O (czarny) do 15 (biały). Zwykły kolor to niebieski (4). |
 | GRUBOŚĆ PISAKA | Powoduje zmianę obowiązującej grubości kreski. Grubość może być liczbą (4) lub wyrażeniem do obliczenia (n), największa dopuszczalna grubość to 9. Zwykła grubość wynosi 2. |
 | STAN PISAKA | Powoduje podniesienie pisaka — żółw przestaje rysować lub jego opuszczenie -ZAMALUJ - żółw znowu rysuje |
 | ZAMALUJ | Powoduje zamalowanie zamkniętego obszaru obowiązującym kolorem pisaka. Jeśli w brzegach obsza¬ru są dziury, to zazwyczaj zostaje zalane całe okno |
 | POCZĄTEK PĘTLI | Początek pętli powtarzania. Powoduje powtórzenie ciągu klocków następujących po nim w algorytmie, aż do napotkania klocka Koniec pętli powtarzania.Ile razy — to liczba powtórzeń; może to być liczba (4) lub wyrażenie do obliczenia (ile), numer powtórzenia — to nazwa zmiennej przyjmującej w trakcie wykonywania pętli kolejne wartości od l do ile razy. |
 | KONIEC PĘTLI | Zaznacza koniec ciągu klocków do wykonania w pętli powtarzania. Musi występować po klocku Początek pętli. |
 | POCZĄTEK PROCEDURY | Rozpoczyna wykonanie procedury. Parametry — lista zmiennych lokalnych, którym zostaną przypisane wartości parametrów wywołania. Różna liczba parametrów w klockach wywołania procedury i początku procedury powoduje błąd wykonania, podobnie jak wystąpienie innego wyrażenia niż nazwa zmiennej w liście parametrów. |
 | KONIEC PROCEDURY | Kończy wykonanie procedury i powoduje powrót do planszy, z której został wywołany. Może być kilka takich klocków. Wyrażenie — wartość zwracana; jeżeli procedura nie przekazuje wartości, pozostaje nie wypełnione. Wartością zwracaną może być dowolne wyrażenie. |
 | KOLOR PUNKTU | Funkcja powodująca przypisanie zmiennej o podanej nazwie wartości będącej kolorem punktu znajdującego się pod pisakiem żółwia. Nazwa zmiennej — np. kolor przyjmuje wartość koloru pod pisakiem (0... 15) |
 | WYWOŁANIE PROCEDURY | — przejście do wykonywania procedury Nazwa procedury — nazwa wywoływanej procedury (nie powinna zawierać liter: ą ć ę ł ń ś ż ź). Parametry — lista parametrów wywołania procedury oddzielonych spacjami. Mogą tu występować nazwy zmiennych, liczby i wyrażenia |
 | KIERUNEK I POŁOŻENIE ŻÓŁWIA | Powoduje przemieszczenie żółwia na nową pozycję o podanych współrzędnych (x, y) i jednocześnie skierowanie go pod podanym kątem. x, y — to współrzędne w oknie żółwia; środek okna — dom żółwia ma współrzędne O, O, kąt — to kąt ustawienia żółwia (w stopniach) liczony od pionu w prawo; kierunek pionowy do góry to O stopni, kierunek poziomy w prawo (oś X) to 90 stopni. |
 | SYGNAŁ DŹWIĘKOWY | Sygnał dźwiękowy i wyświetlenie komunikatu (GRAJ dźwięk PISZ komunikat) |
 | DEKLARACJA ZMIENNYCH GLOBALNYCH | Czyli wspólnych dla różnych plansz projektu lista o maksymalnej długości 32 wierszy, zawierająca nazwy zmiennych, które będą jednakowe we wszystkich projektach. Lista zmiennych: Lista deklaracji zmiennych globalnych. Nazwy zmiennych mogą znajdować się w jednym wierszu, ale muszą być wtedy oddzielone odstępami lub przecinkami. |
 | WYKONANIE OBLICZEŃ | Wykonuje kolejno obliczenia (zmienne uzyskują wartości). Zawiera przypisania w postaci nazwa zmiennej := wyrażenie, np. bok:=300 n:=LOSOWA(7) Możliwe jest wprowadzenie 32 linii (przejście do nowej linii odbywa się przez wciśnięcie Ctrl+Enter). Wyrażenie może zawierać operatory arytmetyczne: +, -, *, /, nawiasy ( ) oraz funkcje: sin, cos, tg, arcsin, In, log, exp, pow, sqrt (PWK), random (LOSOWA). |
 | SPRAWDZENIE WARUNKU | Czy warunek jest spełniony; jeśli tak, kieruje wykonanie lewą stroną, jeśli nie prawą. Warunek ma postać wyrażenia, jest sześć relacji zgodnych z notacją w języku Pascal: <, >, <=, >=, =, <> (mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe, równe, różne). Jeżeli któreś z wyrażeń ma nieokreśloną wartość, to wynikiem relacji jest Fałsz (N) |
 | WPROWADZENIE DANEJ | Przypisuje wartość zmiennej. Wyświetla komunikat i czeka na wpisanie wartości -wpisanej przy definiowaniu klocka. |
 | WYPROWADZENIE WYNIKU | Wyświetla komunikat i obliczoną wartość wpisanego wyrażenia |
 | ODCZYT Z TABLICY | Przypisuje zmiennej wartość odczytaną z pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy. NrWier: numer wiersza pola tablicy. Nazwa zmiennej — nazwa zmiennej, której będzie przypisana wartość odczytana z pola tablicy. |
 | ZAPIS DO TABLICY | Wpisuje wartość do pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy, NrWier: numer wiersza pola tablicy. Wyrażenie — dowolne wyrażenie, którego wynik będzie obliczony i umieszczony w polu określonym przez adres. |