ELI 2.0







Klocki programu ELI 2.0

SYMBOL
FUNKCJA
WYJAŚNIENIE
POCZĄTEK ALGORYTMUWyświetla wpisany w nim komunikat
KONIEC ALGORYTMUWyświetla wpisany w nim komunikat. Kończy wykonanie algorytmu. Może być kilka takich klocków.
NAPRZÓDPowoduje przesunięcie żółwia naprzód o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. Ile kroków może być liczbą (l00) lub wyrażeniem do obliczenia (3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie wstecz.
WSTECZPowoduje przesunięcie żółwia wstecz o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. Ile kroków może być liczbą (l00) lub wyrażeniem do obliczenia (3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie naprzód.
PRAWOPowoduje obrót żółwia w prawo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się.Iletopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy żółw obraca się w lewo.
LEWOPowoduje obrót żółwia w lewo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się. Ile stopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemn i wtedy żółw obraca się w prawo.
KOLOR PISAKAPowoduje zmianę obowiązującego koloru malowania na kolor o podanym numerze.Numer koloru może być liczbą(3) lub wyrażeniem do obliczenia (l+losowa(15)); kolory mają numery od O (czarny) do 15 (biały). Zwykły kolor to niebieski (4).
GRUBOŚĆ PISAKAPowoduje zmianę obowiązującej grubości kreski. Grubość może być liczbą (4) lub wyrażeniem do obliczenia (n), największa dopuszczalna grubość to 9. Zwykła grubość wynosi 2.
STAN PISAKAPowoduje podniesienie pisaka — żółw przestaje rysować lub jego opuszczenie -ZAMALUJ - żółw znowu rysuje
ZAMALUJPowoduje zamalowanie zamkniętego obszaru obowiązującym kolorem pisaka. Jeśli w brzegach obsza¬ru są dziury, to zazwyczaj zostaje zalane całe okno
POCZĄTEK PĘTLIPoczątek pętli powtarzania. Powoduje powtórzenie ciągu klocków następujących po nim w algorytmie, aż do napotkania klocka Koniec pętli powtarzania.Ile razy — to liczba powtórzeń; może to być liczba (4) lub wyrażenie do obliczenia (ile), numer powtórzenia — to nazwa zmiennej przyjmującej w trakcie wykonywania pętli kolejne wartości od l do ile razy.
KONIEC PĘTLIZaznacza koniec ciągu klocków do wykonania w pętli powtarzania. Musi występować po klocku Początek pętli.
POCZĄTEK PROCEDURYRozpoczyna wykonanie procedury. Parametry — lista zmiennych lokalnych, którym zostaną przypisane wartości parametrów wywołania. Różna liczba parametrów w klockach wywołania procedury i początku procedury powoduje błąd wykonania, podobnie jak wystąpienie innego wyrażenia niż nazwa zmiennej w liście parametrów.
KONIEC PROCEDURY Kończy wykonanie procedury i powoduje powrót do planszy, z której został wywołany. Może być kilka takich klocków. Wyrażenie — wartość zwracana; jeżeli procedura nie przekazuje wartości, pozostaje nie wypełnione. Wartością zwracaną może być dowolne wyrażenie.
KOLOR PUNKTUFunkcja powodująca przypisanie zmiennej o podanej nazwie wartości będącej kolorem punktu znajdującego się pod pisakiem żółwia. Nazwa zmiennej — np. kolor przyjmuje wartość koloru pod pisakiem (0... 15)
WYWOŁANIE PROCEDURY — przejście do wykonywania procedury Nazwa procedury — nazwa wywoływanej procedury (nie powinna zawierać liter: ą ć ę ł ń ś ż ź). Parametry — lista parametrów wywołania procedury oddzielonych spacjami. Mogą tu występować nazwy zmiennych, liczby i wyrażenia
KIERUNEK I POŁOŻENIE ŻÓŁWIAPowoduje przemieszczenie żółwia na nową pozycję o podanych współrzędnych (x, y) i jednocześnie skierowanie go pod podanym kątem. x, y — to współrzędne w oknie żółwia; środek okna — dom żółwia ma współrzędne O, O, kąt — to kąt ustawienia żółwia (w stopniach) liczony od pionu w prawo; kierunek pionowy do góry to O stopni, kierunek poziomy w prawo (oś X) to 90 stopni.
SYGNAŁ DŹWIĘKOWYSygnał dźwiękowy i wyświetlenie komunikatu (GRAJ dźwięk PISZ komunikat)
DEKLARACJA ZMIENNYCH GLOBALNYCHCzyli wspólnych dla różnych plansz projektu lista o maksymalnej długości 32 wierszy, zawierająca nazwy zmiennych, które będą jednakowe we wszystkich projektach. Lista zmiennych: Lista deklaracji zmiennych globalnych. Nazwy zmiennych mogą znajdować się w jednym wierszu, ale muszą być wtedy oddzielone odstępami lub przecinkami.
WYKONANIE OBLICZEŃWykonuje kolejno obliczenia (zmienne uzyskują wartości). Zawiera przypisania w postaci nazwa zmiennej := wyrażenie, np. bok:=300 n:=LOSOWA(7) Możliwe jest wprowadzenie 32 linii (przejście do nowej linii odbywa się przez wciśnięcie Ctrl+Enter). Wyrażenie może zawierać operatory arytmetyczne: +, -, *, /, nawiasy ( ) oraz funkcje: sin, cos, tg, arcsin, In, log, exp, pow, sqrt (PWK), random (LOSOWA).
SPRAWDZENIE WARUNKUCzy warunek jest spełniony; jeśli tak, kieruje wykonanie lewą stroną, jeśli nie prawą. Warunek ma postać wyrażenia, jest sześć relacji zgodnych z notacją w języku Pascal: <, >, <=, >=, =, <> (mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe, równe, różne). Jeżeli któreś z wyrażeń ma nieokreśloną wartość, to wynikiem relacji jest Fałsz (N)
WPROWADZENIE DANEJPrzypisuje wartość zmiennej. Wyświetla komunikat i czeka na wpisanie wartości -wpisanej przy definiowaniu klocka.
WYPROWADZENIE WYNIKUWyświetla komunikat i obliczoną wartość wpisanego wyrażenia
ODCZYT Z TABLICY Przypisuje zmiennej wartość odczytaną z pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy. NrWier: numer wiersza pola tablicy. Nazwa zmiennej — nazwa zmiennej, której będzie przypisana wartość odczytana z pola tablicy.
ZAPIS DO TABLICYWpisuje wartość do pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy, NrWier: numer wiersza pola tablicy. Wyrażenie — dowolne wyrażenie, którego wynik będzie obliczony i umieszczony w polu określonym przez adres.

PRZYKŁADY ALGORYTMÓW
Darmowy hosting zapewnia PRV.pl : tajemnica, lsosdbprzemysl, rottenbank, ygupeza, vitryy
Dziel sie multimediami na Patrz.pl